Saison 1 : épisode 5, La bataille des champs d'ellébores

 Scène 1 : Les Cavernes des Dragons


Les hommes qui dirigent les princes Thaross et Kharliss ainsi que la Princesse Siriss, sont les Gardiens des Cavernes des Dragons. Le flanc de la colline est criblé de passages sombres dont un grand nombre mène à des cavernes. Dyvim Fen conduit les futurs chevaliers sous terre.
« Tous les dragons ont été engagés dans l’attaque des Dieux Morts. A part ceux-là. Ce groupe est ancien et a mauvais caractère. Je crains qu’ils soient peu nombreux à se réveiller, et encore moins à nous aider »

Les dragons de Melniboné ne sont pas de simples bêtes. Ils sont astucieux et subtils, sages et brutaux. Du fait des pactes ancestraux conclus avec les melnibonéens, les dragons sont devenus aussi proches du peuple pré-humain que des parents.

On appelle un dragon mâle un draque et un dragon femelle, une belle. Chaque dragon possède un Vrai Nom qu’il est possible d’apprendre lors de la filiation. Une fois ce dernier obtenu, il faut le faire précéder du titre Seigneur ou Dame pour s’assurer de ne pas insulter  le dragon. S’il réussit son jet, le Prince apprend également son nom d’ami-lige, par lequel le dragon l’appellera ensuite. En se présentant sous ce nom d’ami-lige, il approfondit davantage encore son rapport avec le dragon. Le plus souvent, il s’agit de diminutifs ou de noms d’amitié s’avérant tout à fait inadéquat. 


Scène 2 : La filiation

La filiation commence une fois que les Chants des Dragons ont été entonnés avec succès. Elle s’achève lorsque le dragon et le cavalier se sont élevés dans les airs. Il en résulte la fusion d’esprit qui fut la première et la plus pénétrante des sorcelleries melnibonéennes. Lorsqu’un dragon a accepté une personne pour « ami-lige », son cavalier et lui ne font plus qu’un. Les émotions ressenties par le dragon sont partagées par le cavalier.
Celles de ce dernier (telles la peur, l’incertitude, le remords) sont probablement écrasées par celle d’un dragon. Ce dilemme prend la forme d’un jet de POU : POU effectué sur la table de résistance, le vainqueur imposant ses émotions au vaincu. Rares sont les cavaliers qui parviennent à influencer les pensées des dragons.
En outre, le cavalier et le dragon sont unis à un niveau plus profond et plus ésotérique. Leurs systèmes de pensée s’entremêlent de façon mystique. Le cavalier se met à entonner les chants et les mots appropriés sans effort supplémentaire de sa part. Le dragon et lui commencent à partager leur conscience d’égale façon. Le dragon englobe l’esprit humain aussi sûrement que le cavalier englobe l’esprit draconique. Cette sensation embrase les perceptions humaines, les événements et les gens étant alors perçus du point de vue d’une conscience étrangère, âgée de plusieurs milliers d’années. Cela dit, les intentions du cavalier subsistent et il lui est donc possible d’accomplir des missions.

Les princes désireux de communiquer avec les dragons doivent réussir un jet d’éloquence au pourcentage réduit de moitié au minimum. Si le prince connaît un art qui touche à la musique, il pourra bénéficier de son score habituel pour son jet d’éloquence.
S’il le réussit, il peut parler au dragon mais celui-ci ne répondra pas. Il parvient à s’en faire obéir s’il reconnaît le nom dudit dragon et si ce dernier l’a accepté pour cavalier.

Dyvim Fen conduit les Princes au sein des cavernes. De grands plafonds s’élèvent au-dessus d’eux, leur forme en voûte résultant de plusieurs siècles d’érosion. Un chemin étroit traverse une forêt de stalagmites, s’enfonçant tortueusement au cœur de la roche. L’âcre odeur reptilienne et sulfureuse des dragons s’échappe de toute part.
Plus haut, le sentier se met à tournoyer à l’intérieur de la montagne même.
Des grottes marquent la surface de la paroi caverneuse. Le doux grondement d’un souffle amiral sort de chacune d’elles. Un râtelier ornementé longe le chemin, il est rempli d’aiguillons et des cors des dragons.

« Choisissez votre animal, leur conseille Dyvim. Puisse Arioch faire en sorte que les dragons éveillés soient assez nombreux. Puisse Arioch chevaucher à vos côtés ».

Les Princes doivent grimper pour entrer dans les cavernes. La majorité des dragons qui les occupent ne sont pas réveillés ; ils sont roulés en grosse boule pleine d’écailles et respirent en cadence. Ses yeux restent fermés jusqu’au moment où un personnage s’approche de lui ; les fentes s’élargissent alors et le regard sagace et inhumain croise celui de ses futures proie ou ami-lige. Il y a un dragon alerte pour chaque prince, mais certains auront besoins de jets de Chercher et de Chance pour les déceler. Ayant trouvé ou choisi un dragon, chaque Prince doit contempler la grande créature et essayer d’apprendre son Vrai Nom.

La dent de dragon pourra aider Yörh à bien interpréter le Chant de l’Approche et à se concentrer sur le nom du dragon. Tout jet de compétence tenté pendant que le prince médite sur la dent voit ses chances de succès doubler. Le Prince dispose de 10 rounds.

Après des débuts hésitants, le prince se met à chanter d’une voix ferme, les paroles semblant surgir d’ailleurs. Ceux qui établissent une filiation ressentent un sentiment de confiance attendrie. Dans les yeux du dragon, une compréhension intime paraît soudain s’agrandir et l’envelopper. Puis vient une sensation de détermination et la hantise d’une chose très rusée et très âgée, ne manquant pourtant pas d’affection. Le Prince connaît maintenant le nom du dragon comme s’il lui avait été confié dans son enfance. La confiance est absolue, et le filiateur a une compréhension intime de la volonté et des capacités physiques de la créature, et réciproquement. La senteur reptilienne des cavernes est douce, revigorante, et amicale. Les dragons éveillés sont au nombre de 6.
* Si le prince Elsin Thaross est rejeté par son draque, il se verra confier le commandement de l’infanterie.

Scène 3 : Survol des forces ennemies

Puis, les énormes griffes pilonnent la roche. Les dragons s’élancent et Yörh sent la douce poussée élévatrice de l’envol. Rugissant, les grandes bêtes traversent les cavernes, gagnent l’immense entrée, et la franchissent.

Une fois dans le ciel bleu, les dragons se déploient et de toute leur taille et l’impulsion de leurs ailes puissantes les élève dans les airs. Ils sont tout émoustillés en éprouvant de nouveau les sensations liées au vol, aussi Kharliss et Siriss doivent-ils résister au POU de leur monture pour ne pas ressentir la même exaltation. A la demande des princes, les dragons virent au nord-est, où l’Armée des Vents peut déjà être perçue.

Alors que les princes se rapprochent de l’avant-garde de l’Armée des Vents, un jet de Chercher leur permet d’identifier les compagnies dont elle se compose :

Un Chariot Eclaireur
Ce remarquable véhicule est doté d’une voile colossale et d’énormes roues renforcées. Poussé par la force de plusieurs dizaines d’élémentaires du vent, il traverse la plaine. Une baliste a été montée à l’avant à l’avant du chariot. 10 éclaireurs sont à bord et 50 autres le suivent à pied.

L’infanterie
Le gros de l’armée, 3000 guerriers avancent en rangs. Ils brandissent des flammes splendides et portent des couleurs vives, mais leur visage est fermé et inhumainement sinistre.

La Cavalerie
Un millier de guerriers montés à cheval, chevauchent de chaque côté de l’armée. Ces nobles sont caparaçonnés pour la guerre. Les chevaux sont bardés et les cavaliers armés de longues lances dont un grand nombre s’orne de flammes barbares vivement colorées.

La Chambre Volante
Des câbles solides sont attachés à 10 chevaux. Chacun d’eux est relié à une plate-forme en bois sculpté que des sylphes tournoyants font flotter haut dans le ciel. Un sorcier se tient sur chacun des plateaux, et l’ensemble ne cesse de tourner. Les plates-formes sont échelonnées à diverses altitudes, la plus haute culminant à une vingtaine de mètres du sol. Tous les sorciers psalmodient et exécutent des gestes compliqués, prêts à convoquer Lassa pour obtenir une aide encore plus grande encore.

Scène 4 : La Bataille Aérienne

La bataille opposant les chevaliers dragons à l’Armée des Vents devrait être épique à souhait et donner aux princes l’occasion de se distinguer par leur héroïsme. Les dragons leur offrent un avantage certain, malgré l’inégalité accablante des forces. Les chevaliers dragons devraient avoir l’initiative à tous les rounds de combat pour rendre compte de leur vitesse et de leur puissance supérieures.

Les tactiques de l’Armée des Vents
Voici quelques-unes des tactiques employées par l’Armée des Vents. Nous posons que celle-ci se tient sur la défensive.

La Charge : La cavalerie donne la charge à toutes les forces terriennes dans l’espoir de les surclasser par leur supériorité numérique. Si ce mouvement échoue, l’infanterie entre en jeu par unités de cent hommes chacune. Si la cavalerie est occupée ailleurs, l’infanterie agit la première, donnant l’assaut en masse.

Diversion : L’armée des Vents souhaite maintenir les dragons à l’écart de la Chambre Volante. La cavalerie pourra procéder à des manœuvres de diversion, se regroupant en des formations complexes et courant sous les dragons. Ils projettent des lances sans grand espoir de toucher mais avec pour ambition de distraire l’attention des cavaliers dragons tandis que leurs sorciers se livrent à une convocation.

La Baliste : C’est la meilleure arme conventionnelle anti-dragon dont dispose l’Armée des Vents. Un seul tir est possible avant que les dragons ne soient  sur les catapultes.

Le dragon des Vents : Les Sorciers de la Chambre Flottante créent un dragon des vents, un assemblage de sylphes qui revêt la forme d’un énorme dragon. Il dispose d’une attaque consistant en un souffle de vent. Cette formidable créature représente la seule chance de succès réelle de l’Armée des Vents.

Les tactiques des Chevaliers dragons
Harceler : Les dragons peuvent harceler un adversaire aérien en volant près de lui afin de le troubler. Cette stratégie de diversion distrait l’attention de l’adversaire pendant 1D3 rounds, mais exige du chevalier dragon qu’il réussisse un jet d’équitation. Un échec indique que ce dernier n’est pas parvenu à divertir l’attention de son adversaire. Une maladresse met le cavalier dans une position de vulnérabilité, permettant à son ennemi de l’attaquer.

Bombarder : les dragons peuvent bombarder toutes les forces terrestres, lesquelles s’éparpillent sous la pluie de venin combustible. Une attaque de souffle réussi touche 1D20 adversaires. Le chariot des vents est inflammable et supporte tout juste 2 tirs de dragons avant d’être complètement détruit. Les sylphes entourant la chambre volante sont assez fortes pour détourner le venin de dragon, emplissant l’air d’un tourbillon mortel de liquide brûlant qui menace pareillement les chevaliers dragons et les forces terrestres. Les princes doivent réussir un jet de Chance pour éviter d’être échaudés par leur propre venin dévié.

Crocs et Griffes : dans une situation désespérée, les dragons engageront le combat au contact, conformément aux règles de combat standard.

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